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F/A-18Eスーパーホーネット

F/A-18Eスーパーホーネット MSFSのコンテンツ

Microsoft Flight Simulator(MSFS)のゲームオブザイヤーエディションで新たに追加されたデフォルト機、ボーイングF/A-18Eスーパーホーネットについてレビューていきます。

Table of Contents

F/A-18シリーズ

開発前史

F/A-18は、1970年代に当時のアメリカ空軍の企画した新型軽量戦闘機(Ltight Wheight Fighter)プロジェクトで競争試作されたノースロップYF-17を源流とするジェット戦闘機。

このLWFプロジェクトでは、当時のアメリカ空軍の主力戦闘機、F-15A/Bを補完することを目的とした軽量で安価な戦闘機を開発することが目的でしたが、残念ながらYF-17はジェネラル・ダイナミクスの開発したYF-16(現在のF-16シリーズの原型機)に敗れ、アメリカ空軍から採用されることはありませんでした。

アメリカ空軍が不採用とした理由には…

  • 安価な戦闘機を求めていたにも関わらず、高価なジェットエンジンを双発で装備していたため、調達価格が高騰した
  • しかもそのエンジンが新規開発だったため、信頼性に不安があった
  • YF-16はF-15と同じエンジンを使用しているため、整備工具や整備員の教育の一部共通化、兵站の効率化が図れたが、YF-17の搭載エンジンはF-15と異なるため導入のためのコストがかかり兵站に負担が掛かる
  • 汎用性を求めた設計が仇となり、空対空戦闘能力がアメリカ空軍の求める水準に到達しなかった
  • 機体スペースに余裕がなく、将来的な発展性が見込めなかった

といったものがあったようです。

YF-17からF/A-18へ

ちょうどその頃、アメリカ海軍もF-14を補完する艦上戦闘機を検討していましたが、当時の議会からの圧力で海軍専用のジェット戦闘機を新規開発するのではなく、アメリカ空軍のLWFプロジェクトに参加する機体から新しい戦闘機を選定することに。

この時もYF-16とYF-17を比較したわけですが、空軍と海軍では戦闘機の運用方法が異なることから

  • 海上を長時間飛行するため、信頼性の高い双発エンジンの機体が必要だった
  • F-14は艦隊防空、新戦闘機は海兵隊の着上陸侵攻の近接航空支援と上陸地の制空権確保という運用構想があった

などの理由により、アメリカ海軍は新しい艦上戦闘機にYF-17をベースにした戦闘機を採用することに決定。

元々陸上での運用を予定していたたYF-17を空母上でも運用できるように改造を加え、アメリカ海軍に制式採用されたのがF/A-18A。

当初は命名規則にしたがい、戦闘機を意味するプリフィクス“F”のみが付与されていましたが、対地攻撃も行うことから攻撃機を意味するプリフィクス“A”も付与され、これらを合わせて“F/A”というプリフィクスが付与されています。

アメリカ海軍で採用された後は

  • F/A-18B:A型の複座型
  • F/A-18C:A型のエンジンとレーダーをより強力なものに換装したモデル
  • F/A-18D:C型の複座型

といった具合に順次改良が加えられています。

F/A-18Eへ発展?

F/A-18シリーズの最新版となるのが、今回レビューするF/A-18Eなんですが…。

同じF/A-18という制式名がついていても、実態としてはF/A-18の改良版や発展型といった生易しいモノではなく、もはや“F/A-18っぽい形をした別の機体”といっても過言ではありません。

どこまで本当かは判りませんが、機体構造の共通部分は10%程度だそうで、コクピット周りの構造以外の部分はほぼ新規に設計されているんだとか。

まずは機体の設計から大幅に見直され、機体サイズは原型とされるF/A-18Cから一回り程大型化。

エンジンはC型に搭載されていたエンジンをさらに強化したモデルで、最大推力は原型の2割増し。

さらに機体強度の向上と翼面積の増大により、兵器と燃料の搭載量が向上。

戦闘行動半径はC型の2.4倍ほどになっています。

F/A-18Eの採用状況

2022年3月時点でF/A-18Eを採用しているのは

  • アメリカ:海軍
  • オーストラリア:空軍

の2か国です。

この他に採用を決定し、納入待ちなのが

  • クウェート:空軍
  • ドイツ:空軍

の2各国。

一時は航空自衛隊の次期主力戦闘機候補として選考対象になっていたこともありましたね。

結果的にはF-35に敗れていますが、航空自衛隊はF/A-18Eの派生型の電子戦機“F/A-18G”の採用を検討しているという噂があります。

MSFSでのF/A-18Eのスペック

  • エンジン:ジェットエンジン×2
  • 全長:57.0 ft(≒ 17.37 m)
  • 全幅:44.60 ft(≒ 13.6 m)
  • 空虚重量: 32,081lb (≒ 14.6 t)
  • 最大重量:66,000 lb (≒ 29.9 t)
  • 燃料搭載量:2,161 gal (≒ 8,180 ℓ)
  • 航続可能距離:2,164 NM(≒  4,000 ㎞)
  • 最高高度:45,000 ft(≒ 13,716 m)
  • 巡航速度:475 KTAS(≒ 880 km/h)

F/A-18Eが収録されているエディション

Volocityは2021年12月にリリースされた“ゲームオブザイヤーエディション”に収録される機体です。

ゲームオブザイヤーエディションはすべてのMSFSのプレイヤーを対象とした無償のアップグレードですので、MSFSをプレイしている人なら誰でもこの機体を操縦することが出来ます。

機体のレビュー

外観

MSFSの他のデフォルト機と同じく、細部まで正確にモデリングされています。

FA-18Eの外観

自衛隊の航空基地の航空祭や、在日米軍基地のオープンハウスなどでも展示されることが多いF/A-18。

保安上の問題もあるのでなかなか近くから見ることはできませんが、MSFSならドローンモードで細部をじっくりと見ることが出来ます。

コクピット

FA-18Eのコクピット

F/A-18Eが開発されたのは1990年代なので、コクピットは電子化が進みグラスコクピットが搭載されています。

正面にある大きな3つのマルチ・ファンクション・ディスプレイ(MFD)は、本来ならディスプレイの周囲にあるボタンを押すことで、飛行のために必要な各種計器や燃料の残量、搭載兵装の情報、レーダー情報といったものを自由に表示させることが出来ますが↓

MSFSでは兵器の搭載や発射が出来ませんので、兵装関連のページは選択できないようになっています。

また、レーダー関連のページもオミットされているので、モニターの機能はかなり限定的。

この辺りの機能は軍事機密が絡んでいそうなので、正確に再現することは難しいんでしょうね…。

せめてレーダーくらいはTCASの機能で代用してほしかったところですが、どうやらMODを導入することでレーダーが実装できるようです。

テストフライト

飛行性能

運動性能

ジェット戦闘機はエンジン出力に余裕があり、機体強度も強靭なため、力任せに無理やりアクロバット飛行ができます。

今回のテストフライトでは11G前後の荷重を掛けていますが、確か最大13G程度まで掛けられたはず?

実機のようにフライバイワイヤーのプログラムが入力信号に介入するため、機体が空中分解するほどのGはかけられないようになっているようですので、設定でクラッシュ検知をONにしていても空中分解する心配はないかと思います。

最高速度

強力なエンジンのおかげで民間機では到底出すことのできないスピードも出せますが、機体が頑丈なためか水平直線飛行ではオーバースピードになるほどまで加速することはできません。

最高速度は高度12,000ftで650ノット前後、高度20,000ftで700ノットといったところ。

マッハ数は気圧や気温によって異なりますが、だいたい1.1~1.2あたりになるようです。

もっと高度を上げて、30,000ftあたりまで上昇すれば、実機の最高速度と同じマッハ1.6まで到達できるかもしれません。

とはいえ、迎撃する敵戦闘機が存在しないMSFSの世界で、そこまで加速しても意味はないでしょうけどね。

アフターバーナーの操作方法

エンジンの最大推力を出すために必要なアフターバーナーですが、作動させるためにはマウスでの操作が必要になります↓

外部デバイスを使用している場合、スロットルレバーを最大推力のポジションまでスライドさせると、コクピット内に表示されているスロットルは軍用最大定格出力のMILポジションに↓

この状態でコクピット内のスロットルにマウスカーソルを合わせ、マウスの右ボタンを長押ししつつ、左ボタンをクリック↓

これでアフターバーナーが作動しますが、実機のアフターバーナーのように複数のステージが設定されているわけではなく、アフターバーナーのONとOFFの2段階になっているようです。

アフターバーナーをOFFにする場合は、スロットルデバイスを軽く動かしてやると、コクピット内のスロットルはMILポジションに戻ります。

アフターバーナーを使用するたびに視点をスロットルに向けてマウスを操作しなければならないので非常に面倒ですが…。

これもMODを導入すればマウス操作なしでアフターバーナーを操作できるようになります。

失速特性

フラップは

  • AUTO
  • HALF
  • FULL

の3段階。

このうちHALFとFULLは強制的にフラップを特定の角度まで展開するものですが、AUTOポジションにしておけば↓

その時の機体速度に応じて、自動的に最適なフラップ角度に無段階で展開されます。

この機能があるので、離着陸時にいちいちフラップレバーを操作する必要はありません。

今回はフラップポジションをAUTOに設定して失速速度を調べてみましたが、高度維持ができるのは120ノット前後といったところ。

機体速度がさらに低下すると、フライバイワイヤーのプロテクション機能が働きだすようで、機体の操作が出来なくなります。

機体の操作が出来なくなってもフライバイワイヤーが無理やり高度を保とうとしてくれるので、スロットルを上手く調整すれば80ノットくらいまで減速することは可能なようです。

ただし、この状態では高度維持はできませんので、スロットルを開けて加速してやらないと墜落します。

着陸

失速速度“VS”は120ノット前後ということなので、アプローチ速度“Vat”を1.3VSとして156ノットになるんですが…。

計算ミスで今回は150ノットでアプローチ。

実際に空母に着艦する時は、これよりさらに遅い130~140ノットでアプローチするらしいので、150ノットでも全然余裕があるみたいですね。

ちなみに、150ノット以下の速度域ではピッチが不安定になるようで、アプローチ角度を維持するのが結構難しい…。

しかもこの速度域でのスロットルのコントロールが割とシビアなので、アプローチ速度を維持するために細かくスロットルを調整する必要があります。

着陸

インプレッション

ジェット戦闘機なので運動性能はアクロバット機並みに高く、速度もMSFSのデフォルト機の中では断トツに速いので、気持ちよく飛ぶことが出来ます。

低速域でもフライバイワイヤーと高出力のエンジンで無理やり飛行を継続できるので、地面に向かって降下しない限り意図して墜落させることは難しいようです。

おそらく10,000ft以上の高度であれば、どんな飛び方をしていても墜落することは無いんじゃないですかね?

ところが着陸のために一定の速度をキープして降下しようとすると、途端に操縦が難しくなるのがこの飛行機の面白いところです。

ちなみにこの機体、トム・クルーズ主演の映画“トップ・ガン:マーヴェリック”とのコラボ企画として開発されたそうで、本来なら機体と共に追加のアクティビティも公開される予定があったとか。

新型コロナの影響で映画の公開が延期され、機体だけ先行リリースされたということですが、アクティビティの方は映画に合わせて後ほどリリースされるようです。

おそらくアクティビティの方は、ランディングチャレンジのようにユーザー同士がスコアを競うような感じになると思うので、映画公開までの間にF/A-18を手足のごとく扱えるようにしておくと、アクティビティでトップランカーになれるかもしれません。

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